哪怕是背着抄袭任天堂的名声,只要后面稍做调整,就一定会有人替游戏说:“根本不一样,眼神不好的人都会说一样。
“
就怕不温不火,不好不坏,无功无过……悄悄的,它开测了,正如它悄悄的关,挥挥衣袖,没有一个玩家记得住。
那这个测试的价值就少了80。
对于市场部来说,正式隆重的推一个游戏是一个全新的体验。
以前不是蹭中国人民对围棋的爱,就是蹭中国人民对望子成龙的热情。
单纯以这个游戏本身做卖点的,没有。
无论是美术、剧情,玩法,还是什么……都只是附带于人民群众最朴实的情感。
现在安夏希望市场部门能基于游戏本身提供的价值,吸引来玩家。
根据那位杀人如麻的编剧对游戏剧情的设定,那是一个要提供“跌宕起伏“的情感体验。
整个故事里,就没谁是老老实实的,谁都得搞点事出来。
安夏才看了三章剧情,就已经死了一个重要角色。
第一章她觉得这个角色有点烦,第二章觉得他还是有点可取之处的,第三章开头,越来越喜欢他了……结尾:嘎,他死了!
“……这是不是太快了一点?“安夏记得公测的剧情,是会放到第三章的内容量。
“放心放心,是假的。
他死了是为了去干第二职业。
“
“……假死脱身是吧?也行。
“
“其实,本来姚老师的意思是想把他杀了助助兴,是美术总监强烈反对,说像他这样杀人,美术资源跟不上,如果复用已经死掉的角色,又没有必要,总不能不停的用替身或是双胞胎的桥段。
“
文案与美术开了几场会(吵了几场架)的结果,就是文案让步。
安夏看着这个死了,又没有完全死的角色,心情复杂。
如果一个角色知道自己的死是因为文案策划想助助兴,复活是因为美术说来不及画,以及不想复用旧资源,他会是什么心情……
此时的营销不难做,因为根本就没有同行业的竞争对手,最大的竞争对手是社会观念:不管什么事情,都得给包装一个高大上的概念,否则就是玩物丧志。
“好玩“”
好看“,仅仅提供情绪价值的东西,是不配在大众视野里蹦来跳去的,所有的文艺作品无论如何也要给整出一个中心思想,就算作者没有这个意思,也要无限拔高,拔高,再拔高。
市场组定的宣传基调是“洞察人性的幽微“、”
对动荡的乱世发出控诉,让玩家感受到身在现代法制社会的幸福。
“
……
行吧……为了通过社会道德的审查。
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